El hooker, como cualquiera de los otros forwards, es básicamente uno de los encargados de obtener la pelota en las distintas etapas del juego pero, principalmente en el scrum, tiene una actuación muy especial
El hooker, como solía decir el "Veco" Villegas, "es el hombre que más controversias ha causado en el rugby de los últimos tiempos". De aquellos diminutos hookers "enganchadores de pelotas" se ha pasado radicalmente a los hooker fornidos que actúan como "pilar centro". En esto las ideas que Francisco Ocampo desarrollara en nuestro país tuvieron mucho que ver.
Bajo otros aspectos, la tarea del hooker en las formaciones de ruck y maul, no son diferentes a las de los demás delanteros. En el juego suelto, el hooker suele ser el primera línea de mayor movilidad y con gran capacidad en el manejo de la pelota. También, a diferencia de los pilares, este jugador debe estar dotado de un tackle de gran calidad, ya que normalmente es el encargado de cubrir la boca del line-out y los laterales de los puntos de fijación en los que queda afuera.
CUALIDADES
SOLIDEZ
TECNICA E INTELIGENCIA
PODER DE PENETRACION
REQUERIMIENTOS
Gran disciplina.
Gran inteligencia sobre todo para saber "limpiar" (buscar) la pelota en el maul.
Rigidez de cuello y de espalda.
Piernas muy fuertes y resistentes.
Capacidad para mantener la unidad del scrum.
Dominio del hooking y del empuje de los ocho hombres.
Fuerza espiritual.
Perfección en la sincronización con su medio scrum para hookear la pelota en el scrum y para el lanzamiento de la misma en el line-out.
Movilidad para llegar a las formaciones móviles (maul y ruck) y apoyar en ataque y cubrir en defensa.
Convicción en el juego agrupado en penetración y en el tackle frontal.
Dominio de la técnica general individual y colectiva.
Concentración sostenida a lo largo del partido.
Dominio técnico en la recepción y ejecución de toda clase de pases.
Temperamento para actuar bajo gran presión.
Comprender claramente el principio táctico de avanzar.
Sin posesión marcar al adversario en su campo (más allá de la línea de ventaja.
PREPARACION MENTAL
Pensar, observar, hablar y leer sobre el juego tanto como sea posible. En particular:
Conocer las técnicas de la primera línea en el scrum.
Si arroja la pelota en el lineout, conocer las necesidades de sus saltadores.
Debe conocer todas las señales empleadas en el scrum y en el line-out.
Debe ser consciente de las fuerzas y debilidades del propio equipo, de sus funciones en el mismo.
Al jugar, concentrarse en el partido todo el tiempo desarrollando una actitud positiva, sanamente agresiva para no ser abatido nunca.
Autodisciplina para no involucrarse en batallas individuales. Cada batalla disminuye la eficacia de la unidad.
Considerar la influencia de los factores climáticos y del estado del campo de juego para seleccionar el calzado más adecuado, sobre todo en lo referente a tapones.
Respecto a este tema, a veces descuidado por los jugadores, vale la pena recordar una de las máximas de Francisco Ocampo, ese gran maestro del rugby argentino:
"Para un forward los tapones son lo que el fusil para un soldado"
Ser un delantero, no es solo una posición dentro de la cancha. Significa sentirse un delantero, jugar como un delantero y pensar como un delantero.
FUNCIONES
En el scrum
La primera de todas es saber que en el scrum, la pelota la obtiene todo el pack de forwards y no solo el hooker. Otro de los principios fundamentales dice que la pelota no se gana cuando pasa la primera línea, sino cuando salió del scrum.
El Veco Villegas cuenta que la historia del rugby habla del "clan de las primeras líneas" y eso realmente existe. El hooker, junto a los pilares, conforman la primera línea del scrum. La primera línea debe entenderse como una unidad prácticamente inseparable en la que tres hombres aprenden a jugar y disfrutar del juego tan unidos, como que son el cimiento del equipo a partir de una formación de scrum.
Javier Pérez Cobo, ex jugador del SIC señala que el hooker es "el maquinista de este tren llamado scrum". Su ubicación en esta formación hace que tenga contacto directo con cuatro forwards, los dos pilares y los dos segundas líneas, por eso puede sentir indirectamente la correcta posición de la tercera línea.
Una vez presentada la formación, ordena el ingreso del pack y controla su correcta alineación. Sincroniza con el medio scrum el ingreso de la pelota y por último hookea y dirige el empuje. Para ello, de un buen hooker se requiere:
Sólida y correcta formación
Liderazgo sobre su pack
Concentrar y transmitir fuerzas
Llevar a su pack a ganar la pelota
Al ganar un scrum se establece una diferencia física, técnica y psicológica sobre el otro equipo. Es indispensable que el hooker imponga presión sobre su contrario y lo coloque en una posición incómoda. Además, para beneficiar a su propio scrum, tiene que concentrarse en estabilizar la formación y orientar el empuje o el giro tratando de anticiparse al hooker rival para acceder a la posición más favorable. Para esta formación, mantener:
La espalda derecha
La cabeza levantada
Las piernas flexionadas a 90º
Dentro de la primera línea de un scrum, el hooker es quien recibe menos presión que sus compañeros. Esto le permite tener mayor movilidad después del fijo. En tal sentido, una vez terminado el scrum, si el equipo perdió la pelota, el hooker debe correr hacia donde se está desarrollando el juego en busca de recuperar el balón. Pero si la pelota fue ganada, debe clavar sus pies sobre la tierra y resistir el empuje contrario para fijar bien la posición del scrum.
En el line-out
Cuando arroja la pelota: si por sus manos pasa la responsabilidad de arrojar la pelota, lo debe hacer en forma precisa, sincronizando el tiro con el saltador correspondiente, siguiendo el lanzamiento para poder estar en juego rápidamente. Una vez que arroja la pelota al line-out, según sea, protegerá la boca del line, provocará una rotación en el maul o pasará a buscar la pelota obtenida. Ahora si la pelota es "robada" por la hilera rival, debería cubrir la boca del line para controlar un ataque por el "ciego" o ejercer presión sobre el medio scrum contrario.
Todo hooker debe perfeccionar la destreza del lanzamiento de la pelota en el line, no es mala idea hacerlo antes o después de los entrenamientos.
Si la pelota es arrojada por el rival: es conveniente que se pare entre la línea de touch y la de cinco yardas, tapando cualquier intento de arranque por la boca y protegiendo al propio medio scrum.
En el maul y en el ruck
Llegar firmemente tomado de un compañero, agachados y en forma perpendicular a la pelota para ganarla.
1. Mantener la posesión.
2. Arrancar la pelota haciendo fuerza de arriba hacia abajo (tarea de recuperación).
3. Manteniendo siempre la posición y la acción de empuje para aislar a la pelota o al portador de la pelota.
4. Apoyar apuntalando y reforzando el reagrupamiento según el orden de llegada y las necesidades del juego.
Ruckear siempre con el pie sobre la pelota y nunca sobre el cuerpo de algún jugador.
En los rucks y mauls, las funciones del hooker se igualan a la del resto de los forwards, ya que no existen funciones específicas sino que dependen del orden de llegada a la formación móvil. Lo que debe tenerse en cuenta es:
Velocidad de llegada
Llegar juntos
Llegar antes
Llegar asidos
Mirar la pelota
Jugar de pie y más bajo que los rivales
¡¡ Empujar, Empujar y... Empujar !!... por el mismo eje de las formaciones... porque: "La tarea del forward siempre empieza".
Juego abierto y continuidad
Un hooker debe ser consciente de lo que ocurre luego de su participación en una formación. Tiene que estar capacitado para "leer" el juego.
Una vez finalizados el scrum o el lineout, el hooker al juego moderno se le exige participar totalmente en el manejo de la pelota ya como obtenedor del balón o como jugador de apoyo en el ruck y en el maul. Cuando la oposición tiene la pelota entonces este jugador debe cumplir un papel pleno en defensa teniendo presente sus responsabilidades en tanto es la quinceava parte del equipo.
EL HOOKER COMO ARMA DE ATAQUE
Un hooker debe empezar a pensar en el juego suelto. Es cuestión de mentalidad ofensiva y de tratar de tocar la pelota, ¡ser partícipes del juego!... He aquí la "mentalidad forward". Entrar en juego, tener la pelota, esa es la clave.
Un gran hooker se diferencia de un hooker común en dos aspectos:
1. En la movilidad, es decir, en la cantidad y calidad de ataques y defensas que ese hooker le puede agregar a sus funciones específicas.
2. No importa que sea grande o pequeño, lo importante es poner el corazón para jugar. No solo cuando todo va bien, sino cuando algo anda mal.
EN DEFENSA
Buena defensa en todos los canales. Se requiere de él que sea capaz de atacar al rival rápida y agresivamente teniendo en cuenta:
Actitud sin la pelota y hacia el rival
Presión
Control
Actividad = apoyo
Velocidad de reacción
Tackle
Tanto los puestos de pilar como el de hooker, son ocupados por jugadores cuya contextura física está bien delineada. Son los jugadores físicamente "más sacrificados" del equipo dado su permanente trabajo de contacto.
Una primera línea "estándar" estará formada por jugadores con una base de sustentación sólida, es decir, de piernas muy fuertes, resistentes y una gran rigidez de cuello y espalda, partes que están seriamente comprometidas en el juego (scrums, rucks, mauls, etc.). En el rugby moderno existen pocas diferencias físicas entre un pilar y un hooker, más bien las diferencias son de tipo técnicas para cada puesto. Eso sí, como cualquier jugador de estos tiempos deben adquirir el dominio de las destrezas básicas del juego ya que los clubes requieren de un jugador POLIVALENTE Y MULTIFUNCIONAL.
Pero ahora pasemos al entrenamiento físico. Para obtener los mejores resultados, la preparación física debe ser específica para cada puesto. Esto implica un estudio y análisis preciso de cada puesto según sus requerimientos, características, funciones y biotipo dentro de un deporte específico.
En este cuadro se expondrán las principales cualidades físicas a trabajar, según las características del pilar y del hooker (podría generalizar diciendo que son similares), y el tipo de entrenamiento para cada cualidad física específica.
Cualidad Física
Características
Tipo de entrenamiento
FLEXIBILIDAD
La flexibilidad es importante para cualquier puesto, tanto para evitar lesiones como también para recuperación.
Preferentemente se deben trabajar los cuádriceps, isquiotibiales, adductores, gemelos, glúteos, pectorales, tríceps braquial, bíceps braquial, músculos del cuello, etc.
FUERZA MÁXIMA
El trabajo de ésta cualidad es vital tanto para miembros inferiores, como para miembros superiores. Es de suma importancia en los scrum y en caso de los pilares en la ayuda que proporcionan a los saltadores en el lineout.
Los ejercicios principales serían: sentadillas, subidas al banco, banco plano, fuerza estricta, remo acostado, bíceps en barra, ejercicios dinámicos, etc. (Ver artículo sobre la fuerza)
FUERZA RESISTENCIA
Específicamente hacemos mención de esta cualidad física, debido a la acumulación del trabajo de la fuerza, dado que el rugby es un deporte donde hay constantemente contacto físico, ya sea en los tackles, rucks, mauls, scrums, sprints, etc.
Se puede trabajar tanto en el gimnasio, con alto volumen pero con baja intensidad, o bien en el campo de juego con las formaciones fijas y móviles.
FUERZA EXPLOSIVA
Tanto el pilare como el hooker deben ser jugadores explosivos, sobre todo en acciones especificas de scrum. Pero lo importante del trabajo de ésta cualidad, es su transferencia en el campo.
Generalmente se trabaja con el entrenamiento de los ejercicios dinámicos, o bien con saltos. En ellos intervienen más del 70% de la masa corporal. Se trabajan generalmente en los miembros inferiores .
VELOCIDAD CÍCLICA
Ésta cualidad hace referencia a la velocidad de carrera sin portar ningún elemento (la pelota), la cual es muy importante para estar siempre cerca de la jugada (apoyo) y además para presionar.
Trabajos de carrera a máxima velocidad de 15 m. a 25 m. poniéndole atención a la técnica de carrera. es importante para cualquier puesto.
VELOCIDAD ACÍCLICA
Es la capacidad de velocidad portando la pelota, y es de importancia para ambos puestos. También es importante la velocidad gestual, ya sea en un pase, en un kick.
Idem anterior, pero portando la pelota y además pasando la pelota.
VELOCIDAD DE REACCIÓN
Son jugadores que deben tener una muy buena velocidad de reacción, dado que en un encuentro cambian su posición en el campo bastante seguido, por ejemplo seguir en juego mejor dicho ponerse en juego luego de un scrum.
Se hacen trabajos de reacción simple, compleja y combinadas.
Ejemplo: carreras de 3 a 7 m. con recuperación total ó también juegos adaptados.
RESISTENCIA
AERÓBICA
El pilar y el hooker, como todos los jugadores, deben tener una buena capacidad aeróbica, ya que ésta es la base de todo jugador de rugby, y la cual permite una mejor recuperación luego de entrenamientos y partidos, y sobre todo que ellos cuando intervienen lo hacen a máxima velocidad.
Por supuesto que debe tener un adecuado consumo máximo de oxígeno (VO2 máx).
La utilizada es la denominada Resistencia de Base Acíclica, común a los deportes de conjunto. Se pueden hacer trabajos Continuos o Fartlek, ya sea entre 20' y 30', con una intensidad entre el 60-85 % del VO2 máx. Para el trabajo de VO2 máx., se hacen trabajos más "duros", pueden ser contínuos o fraccionados, por ejemplo: 3000 m. o 5 x 600 m. Lo que puede variar con otros puestos es el tiempo que tarda, dado que no es lo mismo el trabajo el que realiza el medio scrum y el pilar, por ejemplo.
NOTA: Hay que tener cuidado con los volúmenes y las intensidades señaladas, ya que no es lo mismo el trabajo en pretemporada que en el medio de la competencia, es decir que depende del periodo en que se encuentre.
Análisis del movimiento del pase
Cualidad Física
Análisis del Movimiento
Músculos que intervienen
FUERZA (desarrollo)
En el pase tradicional: se realiza primeramente para la toma de la pelota una abeducción del hombro (de uno de sus lados), adducción del hombro (del otro lado) con flexión del codo y las muñecas se encuentran en isometría. Luego para hacer el pase se realiza una adducción del hombro (de uno de sus lados), una abeducción del hombro (del otro lado), extensión del codo y de la muñeca y una rotación de la columna lumbar.
Para el pase con zepellin: se agrega la pronación de uno de los codos y rotación interna del hombro.
Lanzamiento en el lineout: el movimiento comienza con la toma del elemento mediante una flexión de los dedos, luego se realiza una extensión del brazo entre 0º y 10º, con la toma de la pelota, luego termina el movimiento con una flexión del brazo, acompañado con la extensión del codo y muñeca.
Abeducción del hombro: de 0º a 90º supraespinoso, deltoides y trapecio 1. Acc: serrato mayor, redondo mayor y menor.
Adducción del hombro: de 90º a 0º pectoral mayor, dorsal ancho y redondo mayor. Acc: porción larga del Tríceps.
Rotación interna del hombro: Pectoral mayor, dorsal ancho, redondo mayor y subescapular.
Flexión del codo: braquial anterior. Acc: Bíceps braquial (2 porc.), supinador largo, cubital anterior, pronador redondo y palmar mayor.
Extensión del codo: tríceps braquial y anconeo.
Pronación del codo: Pronador redondo y cuadrado. Acc: Palmar mayor y menor, flexores.
Flexión de las muñecas: Palmar mayor y menor, cubital anterior, flexor común superficial de los dedos y flexor común profundo de los dedos. Acc: flexor largo propio del dedo gordo.
Extensión de las muñecas: Cubital posterior, 1° y 2° radial externo y extensor común de los dedos. Acc: extensor corto y largo del pulgar, extensor propio del índice y meñique.
Rotación de la columna lumbar: Oblicuo mayor y su oblicuo menor opuesto, y la masa común.
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