11 de febrero de 2009



HOOKER # 2


El hooker, como cualquiera de los otros forwards, es básicamente uno de los encargados de obtener la pelota en las distintas etapas del juego pero, principalmente en el scrum, tiene una actuación muy especial
El hooker, como solía decir el "Veco" Villegas, "es el hombre que más controversias ha causado en el rugby de los últimos tiempos". De aquellos diminutos hookers "enganchadores de pelotas" se ha pasado radicalmente a los hooker fornidos que actúan como "pilar centro". En esto las ideas que Francisco Ocampo desarrollara en nuestro país tuvieron mucho que ver.
Bajo otros aspectos, la tarea del hooker en las formaciones de ruck y maul, no son diferentes a las de los demás delanteros. En el juego suelto, el hooker suele ser el primera línea de mayor movilidad y con gran capacidad en el manejo de la pelota. También, a diferencia de los pilares, este jugador debe estar dotado de un tackle de gran calidad, ya que normalmente es el encargado de cubrir la boca del line-out y los laterales de los puntos de fijación en los que queda afuera.
CUALIDADES
SOLIDEZ
TECNICA E INTELIGENCIA
PODER DE PENETRACION
REQUERIMIENTOS
Gran disciplina.
Gran inteligencia sobre todo para saber "limpiar" (buscar) la pelota en el maul.
Rigidez de cuello y de espalda.
Piernas muy fuertes y resistentes.
Capacidad para mantener la unidad del scrum.
Dominio del hooking y del empuje de los ocho hombres.
Fuerza espiritual.
Perfección en la sincronización con su medio scrum para hookear la pelota en el scrum y para el lanzamiento de la misma en el line-out.
Movilidad para llegar a las formaciones móviles (maul y ruck) y apoyar en ataque y cubrir en defensa.
Convicción en el juego agrupado en penetración y en el tackle frontal.
Dominio de la técnica general individual y colectiva.
Concentración sostenida a lo largo del partido.
Dominio técnico en la recepción y ejecución de toda clase de pases.
Temperamento para actuar bajo gran presión.
Comprender claramente el principio táctico de avanzar.
Sin posesión marcar al adversario en su campo (más allá de la línea de ventaja.
PREPARACION MENTAL
Pensar, observar, hablar y leer sobre el juego tanto como sea posible. En particular:
Conocer las técnicas de la primera línea en el scrum.
Si arroja la pelota en el lineout, conocer las necesidades de sus saltadores.
Debe conocer todas las señales empleadas en el scrum y en el line-out.
Debe ser consciente de las fuerzas y debilidades del propio equipo, de sus funciones en el mismo.
Al jugar, concentrarse en el partido todo el tiempo desarrollando una actitud positiva, sanamente agresiva para no ser abatido nunca.
Autodisciplina para no involucrarse en batallas individuales. Cada batalla disminuye la eficacia de la unidad.
Considerar la influencia de los factores climáticos y del estado del campo de juego para seleccionar el calzado más adecuado, sobre todo en lo referente a tapones.
Respecto a este tema, a veces descuidado por los jugadores, vale la pena recordar una de las máximas de Francisco Ocampo, ese gran maestro del rugby argentino:
"Para un forward los tapones son lo que el fusil para un soldado"
Ser un delantero, no es solo una posición dentro de la cancha. Significa sentirse un delantero, jugar como un delantero y pensar como un delantero.


FUNCIONES
En el scrum
La primera de todas es saber que en el
scrum, la pelota la obtiene todo el pack de forwards y no solo el hooker. Otro de los principios fundamentales dice que la pelota no se gana cuando pasa la primera línea, sino cuando salió del scrum.
El Veco Villegas cuenta que la historia del rugby habla del "clan de las primeras líneas" y eso realmente existe. El hooker, junto a los pilares, conforman la primera línea del scrum. La primera línea debe entenderse como una unidad prácticamente inseparable en la que tres hombres aprenden a jugar y disfrutar del juego tan unidos, como que son el cimiento del equipo a partir de una formación de scrum.
Javier Pérez Cobo, ex jugador del SIC señala que el hooker es "el maquinista de este tren llamado scrum". Su ubicación en esta formación hace que tenga contacto directo con cuatro forwards, los dos pilares y los dos segundas líneas, por eso puede sentir indirectamente la correcta posición de la tercera línea.
Una vez presentada la formación, ordena el ingreso del pack y controla su correcta alineación. Sincroniza con el medio scrum el ingreso de la pelota y por último hookea y dirige el empuje. Para ello, de un buen hooker se requiere:
Sólida y correcta formación
Liderazgo sobre su pack
Concentrar y transmitir fuerzas
Llevar a su pack a ganar la pelota
Al ganar un scrum se establece una diferencia física, técnica y psicológica sobre el otro equipo. Es indispensable que el hooker imponga presión sobre su contrario y lo coloque en una posición incómoda. Además, para beneficiar a su propio scrum, tiene que concentrarse en estabilizar la formación y orientar el empuje o el giro tratando de anticiparse al hooker rival para acceder a la posición más favorable. Para esta formación, mantener:
La espalda derecha
La cabeza levantada
Las piernas flexionadas a 90º
Dentro de la primera línea de un
scrum, el hooker es quien recibe menos presión que sus compañeros. Esto le permite tener mayor movilidad después del fijo. En tal sentido, una vez terminado el scrum, si el equipo perdió la pelota, el hooker debe correr hacia donde se está desarrollando el juego en busca de recuperar el balón. Pero si la pelota fue ganada, debe clavar sus pies sobre la tierra y resistir el empuje contrario para fijar bien la posición del scrum.
En el line-out
Cuando arroja la pelota: si por sus manos pasa la responsabilidad de arrojar la pelota, lo debe hacer en forma precisa, sincronizando el tiro con el saltador correspondiente, siguiendo el lanzamiento para poder estar en juego rápidamente. Una vez que arroja la pelota al line-out, según sea, protegerá la boca del line, provocará una rotación en el maul o pasará a buscar la pelota obtenida. Ahora si la pelota es "robada" por la hilera rival, debería cubrir la boca del line para controlar un ataque por el "ciego" o ejercer presión sobre el medio scrum contrario.
Todo hooker debe perfeccionar la destreza del lanzamiento de la pelota en el line, no es mala idea hacerlo antes o después de los entrenamientos.
Si la pelota es arrojada por el rival: es conveniente que se pare entre la línea de touch y la de cinco yardas, tapando cualquier intento de arranque por la boca y protegiendo al propio medio scrum.
En el maul y en el ruck
Llegar firmemente tomado de un compañero, agachados y en forma perpendicular a la pelota para ganarla.
1. Mantener la posesión.
2. Arrancar la pelota haciendo fuerza de arriba hacia abajo (tarea de recuperación).
3. Manteniendo siempre la posición y la acción de empuje para aislar a la pelota o al portador de la pelota.
4. Apoyar apuntalando y reforzando el reagrupamiento según el orden de llegada y las necesidades del juego.
Ruckear siempre con el pie sobre la pelota y nunca sobre el cuerpo de algún jugador.
En los rucks y mauls, las funciones del hooker se igualan a la del resto de los forwards, ya que no existen funciones específicas sino que dependen del orden de llegada a la formación móvil. Lo que debe tenerse en cuenta es:
Velocidad de llegada
Llegar juntos
Llegar antes
Llegar asidos
Mirar la pelota
Jugar de pie y más bajo que los rivales
¡¡ Empujar, Empujar y... Empujar !!... por el mismo eje de las formaciones... porque: "La tarea del forward siempre empieza".
Juego abierto y continuidad
Un hooker debe ser consciente de lo que ocurre luego de su participación en una formación. Tiene que estar capacitado para "leer" el juego.
Una vez finalizados el scrum o el lineout, el hooker al juego moderno se le exige participar totalmente en el manejo de la pelota ya como obtenedor del balón o como jugador de apoyo en el ruck y en el maul. Cuando la oposición tiene la pelota entonces este jugador debe cumplir un papel pleno en defensa teniendo presente sus responsabilidades en tanto es la quinceava parte del equipo.
EL HOOKER COMO ARMA DE ATAQUE
Un hooker debe empezar a pensar en el juego suelto. Es cuestión de mentalidad ofensiva y de tratar de tocar la pelota, ¡ser partícipes del juego!... He aquí la "mentalidad forward". Entrar en juego, tener la pelota, esa es la clave.
Un gran hooker se diferencia de un hooker común en dos aspectos:
1. En la movilidad, es decir, en la cantidad y calidad de ataques y defensas que ese hooker le puede agregar a sus funciones específicas.
2. No importa que sea grande o pequeño, lo importante es poner el corazón para jugar. No solo cuando todo va bien, sino cuando algo anda mal.
EN DEFENSA
Buena defensa en todos los canales. Se requiere de él que sea capaz de atacar al rival rápida y agresivamente teniendo en cuenta:
Actitud sin la pelota y hacia el rival
Presión
Control
Actividad = apoyo
Velocidad de reacción
Tackle

Tanto los puestos de pilar como el de hooker, son ocupados por jugadores cuya contextura física está bien delineada. Son los jugadores físicamente "más sacrificados" del equipo dado su permanente trabajo de contacto.
Una primera línea "estándar" estará formada por jugadores con una base de sustentación sólida, es decir, de piernas muy fuertes, resistentes y una gran rigidez de cuello y espalda, partes que están seriamente comprometidas en el juego (scrums, rucks, mauls, etc.). En el rugby moderno existen pocas diferencias físicas entre un pilar y un hooker, más bien las diferencias son de tipo técnicas para cada puesto. Eso sí, como cualquier jugador de estos tiempos deben adquirir el dominio de las destrezas básicas del juego ya que los clubes requieren de un jugador POLIVALENTE Y MULTIFUNCIONAL.
Pero ahora pasemos al entrenamiento físico. Para obtener los mejores resultados, la preparación física debe ser específica para cada puesto. Esto implica un estudio y análisis preciso de cada puesto según sus requerimientos, características, funciones y biotipo dentro de un deporte específico.
En este cuadro se expondrán las principales cualidades físicas a trabajar, según las características del pilar y del hooker (podría generalizar diciendo que son similares), y el tipo de entrenamiento para cada cualidad física específica.
Cualidad Física
Características
Tipo de entrenamiento
FLEXIBILIDAD
La
flexibilidad es importante para cualquier puesto, tanto para evitar lesiones como también para recuperación.
Preferentemente se deben trabajar los cuádriceps, isquiotibiales, adductores, gemelos, glúteos, pectorales, tríceps braquial, bíceps braquial, músculos del cuello, etc.
FUERZA MÁXIMA
El trabajo de ésta cualidad es vital tanto para miembros inferiores, como para miembros superiores. Es de suma importancia en los scrum y en caso de los pilares en la ayuda que proporcionan a los saltadores en el lineout.
Los ejercicios principales serían: sentadillas, subidas al banco, banco plano, fuerza estricta, remo acostado, bíceps en barra, ejercicios dinámicos, etc. (Ver artículo sobre la
fuerza)
FUERZA RESISTENCIA
Específicamente hacemos mención de esta cualidad física, debido a la acumulación del trabajo de la
fuerza, dado que el rugby es un deporte donde hay constantemente contacto físico, ya sea en los tackles, rucks, mauls, scrums, sprints, etc.
Se puede trabajar tanto en el gimnasio, con alto volumen pero con baja intensidad, o bien en el campo de juego con las formaciones fijas y móviles.
FUERZA EXPLOSIVA
Tanto el pilare como el hooker deben ser jugadores explosivos, sobre todo en acciones especificas de
scrum. Pero lo importante del trabajo de ésta cualidad, es su transferencia en el campo.
Generalmente se trabaja con el entrenamiento de los ejercicios dinámicos, o bien con saltos. En ellos intervienen más del 70% de la masa corporal. Se trabajan generalmente en los miembros inferiores .
VELOCIDAD CÍCLICA
Ésta cualidad hace referencia a la
velocidad de carrera sin portar ningún elemento (la pelota), la cual es muy importante para estar siempre cerca de la jugada (apoyo) y además para presionar.
Trabajos de carrera a máxima velocidad de 15 m. a 25 m. poniéndole atención a la técnica de carrera. es importante para cualquier puesto.
VELOCIDAD ACÍCLICA
Es la capacidad de
velocidad portando la pelota, y es de importancia para ambos puestos. También es importante la velocidad gestual, ya sea en un pase, en un kick.
Idem anterior, pero portando la pelota y además pasando la pelota.
VELOCIDAD DE REACCIÓN
Son jugadores que deben tener una muy buena
velocidad de reacción, dado que en un encuentro cambian su posición en el campo bastante seguido, por ejemplo seguir en juego mejor dicho ponerse en juego luego de un scrum.
Se hacen trabajos de reacción simple, compleja y combinadas.
Ejemplo: carreras de 3 a 7 m. con recuperación total ó también juegos adaptados.
RESISTENCIA
AERÓBICA
El
pilar y el hooker, como todos los jugadores, deben tener una buena capacidad aeróbica, ya que ésta es la base de todo jugador de rugby, y la cual permite una mejor recuperación luego de entrenamientos y partidos, y sobre todo que ellos cuando intervienen lo hacen a máxima velocidad.
Por supuesto que debe tener un adecuado consumo máximo de oxígeno (VO2 máx).
La utilizada es la denominada Resistencia de Base Acíclica, común a los deportes de conjunto. Se pueden hacer trabajos Continuos o Fartlek, ya sea entre 20' y 30', con una intensidad entre el 60-85 % del VO2 máx. Para el trabajo de VO2 máx., se hacen trabajos más "duros", pueden ser contínuos o fraccionados, por ejemplo: 3000 m. o 5 x 600 m. Lo que puede variar con otros puestos es el tiempo que tarda, dado que no es lo mismo el trabajo el que realiza el medio scrum y el pilar, por ejemplo.
NOTA: Hay que tener cuidado con los volúmenes y las intensidades señaladas, ya que no es lo mismo el trabajo en pretemporada que en el medio de la competencia, es decir que depende del periodo en que se encuentre.
Análisis del movimiento del pase
Cualidad Física
Análisis del Movimiento
Músculos que intervienen
FUERZA (desarrollo)
En el pase tradicional: se realiza primeramente para la toma de la pelota una abeducción del hombro (de uno de sus lados), adducción del hombro (del otro lado) con flexión del codo y las muñecas se encuentran en isometría. Luego para hacer el pase se realiza una adducción del hombro (de uno de sus lados), una abeducción del hombro (del otro lado), extensión del codo y de la muñeca y una rotación de la columna lumbar.
Para el pase con zepellin: se agrega la pronación de uno de los codos y rotación interna del hombro.
Lanzamiento en el lineout: el movimiento comienza con la toma del elemento mediante una flexión de los dedos, luego se realiza una extensión del brazo entre 0º y 10º, con la toma de la pelota, luego termina el movimiento con una flexión del brazo, acompañado con la extensión del codo y muñeca.

Abeducción del hombro: de 0º a 90º supraespinoso, deltoides y trapecio 1. Acc: serrato mayor, redondo mayor y menor.
Adducción del hombro: de 90º a 0º pectoral mayor, dorsal ancho y redondo mayor. Acc: porción larga del Tríceps.
Rotación interna del hombro: Pectoral mayor, dorsal ancho, redondo mayor y subescapular.
Flexión del codo: braquial anterior. Acc: Bíceps braquial (2 porc.), supinador largo, cubital anterior, pronador redondo y palmar mayor.
Extensión del codo: tríceps braquial y anconeo.
Pronación del codo: Pronador redondo y cuadrado. Acc: Palmar mayor y menor, flexores.
Flexión de las muñecas: Palmar mayor y menor, cubital anterior, flexor común superficial de los dedos y flexor común profundo de los dedos. Acc: flexor largo propio del dedo gordo.
Extensión de las muñecas: Cubital posterior, 1° y 2° radial externo y extensor común de los dedos. Acc: extensor corto y largo del pulgar, extensor propio del índice y meñique.
Rotación de la columna lumbar: Oblicuo mayor y su oblicuo menor opuesto, y la masa común.

PILAR IZQUIERDO # 1

Generosos, robustos, de cilíndricos cuellos y sacrificados por los demás, "en un par de años todos los pilares van a ser como Tommy Petersen, cuadrados, fuertes y veloces" pronosticaba el Veco Villegas. Un vaticinio que en la actualidad se cumple plenamente.

De un pilar de primer nivel internacional, entre los cuales se encuentran varios argentinos, se exige que sea sólido en el scrum y que tenga dinámica en las formaciones móviles, que posea buen manejo con la pelota en las manos, que sea consecuente en el apoyo de los ataques propios y que, como los bomberos, llegue a tiempo a todos lados.
Un pilar no solo tiene que empujar y luchar en todas las formaciones sino que también tiene que pensar, cosa que a veces se hace difícil ya que este jugador casi siempre está en las zonas de constante roce físico y con la "cabeza muy caliente".

El pilar izquierdo o de cabeza suelta se diferencia de cualquier otro primera línea por la posición que ocupa en el scrum. Como el otro pilar o el hooker, debe ser muy sólido en esta formación. Durante el scrum tiene que mantenerse fuertemente unido al hooker y mantener una correcta posición del cuerpo para que éste último jugador tenga una clara visión de la pelota. También se le exige una concentración total y eficaz en el scrum, así como también que sea un arma contundente atacando en esta formación, es decir desgastando a la oposición en el transcurso del match.

REQUERIMIENTOS

Fortaleza y técnica para aplicarla a las formaciones.
Empuje en el scrum y consolidación en el lineout.
Fuerza espiritual.
Perfección en la sincronización con su hooker y medio scrum en el momento de introducción al scrum.
Convicción en el juego agrupado en penetración y en el tackle frontal.
Movilidad para llegar a las formaciones espontáneas (ruck y maul) y apoyar en ataque y cubrir en defensa.
Dominio de la técnica general individual y colectiva.

PREPARACION MENTAL

Pensar, observar, hablar y leer sobre el juego tanto como sea posible. Además:
Estar consciente de las fuerzas y debilidades del propio equipo, de sus funciones en el mismo y, en particular...
Conocer las técnicas de la primera línea en el scrum y en el lineout.
Al jugar, concentrarse en el partido todo el tiempo y desarrollar una actitud positiva y sanamente agresiva para no ser abatido nunca.
Autodisciplina para no involucrarse en batallas individuales. Cada batalla disminuye la eficacia de la unidad.
Considerar la influencia de los factores climáticos y del estado del campo de juego para seleccionar el calzado más adecuado, sobre todo en lo referente a tapones.

Respecto a este último tema, a veces descuidado por los jugadores, vale la pena recordar una de las máximas de Francisco Ocampo, ese gran maestro del rugby argentino:
"Para un forward los tapones son lo que el fusil para un soldado"

Ser un pilar, ser un delantero, no es solo una posición dentro de la cancha. Ser un pilar significa sentirse un delantero, jugar como un delantero y pensar como un delantero.

FUNCIONES

En el Scrum

Se ha hecho mucho hincapié en las técnicas y la forma de encarar el juego en el scrum pero muchos no pudieron ver que detrás de esta formación existe toda una cultura. Para profundizar más este tema les recomendamos leer
"El scrum como filosofía de juego".
Ahora bien, retomando el puesto que estamos estudiando, para que la obtención de la pelota sea limpia en el scrum es conveniente que el pilar izquierdo adopte una correcta posición corporal para empujar y además funcione como un sólido apoyo del hooker. Con una adecuada flexión de las piernas (90º) y la espalda bien derecha y paralela al suelo, el pilar debe transmitir la fuerza de todo el pack y no distraerse en disputas personales. En tal sentido su responsabilidad debería pasa por:
1. Imponer su presión sobre el pilar adversario, estabilizar y orientar el empuje.
2. Acomodar a su hooker en la posición más favorable.
3. Colocar al hooker del equipo rival en la posición más desfavorable.
Los pilares, junto con el hooker conforman la primera línea del scrum. La primera línea debe entenderse como una unidad prácticamente inseparable en la que tres hombres aprenden a jugar y disfrutar del juego tan unidos como que son el cimiento del equipo a partir de una formación de scrum.

El "Veco" Villegas cuenta que la historia del rugby habla del "clan de las primeras líneas" y eso realmente existe.
Dentro de la primera línea del scrum, los pilares son los jugadores que tal vez reciban la mayor presión existente dentro de un partido de rugby.
Cada uno de estos jugadores tiene un inconveniente particular; el pilar izquierdo (cabeza libre) con la desventaja de tener que luchar con un brazo libre frente a su oponente y el pilar derecho (cerrado) con la desventaja de recibir la mayor presión sobre su cuello y su hombro de parte del pack contrario.

¿Qué necesidades requiere un pilar?

Gran disciplina.
Gran inteligencia sobre todo para saber "limpiar" (buscar) la pelota en el maul.
Rigidez de cuello y de espalda.
Piernas muy fuertes y resistentes.
Técnica y táctica en el scrum
Pilar izquierdo
Es conveniente ubicar en esta posición al pilar de mayor movilidad, que por lo general resulta ser el más liviano y de menor estatura.
Al momento de formar, ambos pilares deben tomarse con la mano "libre" correctamente de la remera a la altura de la parte posterior de la axila del pilar de enfrente y tener en cuenta estos detalles:
Espalda derecha
Cabeza levantada
Piernas flexionadas a 90º
En el scrum debe luchar con un brazo libre frente a su oponente y tratar de ganarle la posición a su adversario formando con la cabeza "adentro" del pecho del pilar contrario, haciendo fuerza hacia arriba y hacia el centro del scrum con la nuca sobre el esternón de ese pecho. Es indispensable que el pilar izquierdo imponga presión sobre su contrincante y coloque al hooker rival en una posición incómoda. Además, para beneficiar a su propio scrum, tiene que concentrarse en estabilizar la formación y orientar el empuje permitiéndole a su propio hooker acceder a la posición más favorable.
Al ganar un scrum se establece una diferencia física, técnica y psicológica sobre el otro equipo.

En el lineout

Los pilares son verdaderos protectores de esta formación. Además de apuntalar a los saltadores, deben estar muy atentos, ser sólidos y con concepto de anticipación.
Si el pilar izquierdo forma como primer hombre de la hilera, tiene que cubrir y sujetar al saltador más próximo. Si el lanzamiento va a la cuarta o sexta ubicación, la misión de este delantero es pivotear y cubrir la pelota que queda suelta entre quien la cacheteó y el jugador que ocupa la posición de medio scrum. Además:
a) Debe ayudar a que el saltador propio pueda ganar límpiamente el espacio medio de la hilera apuntalando en el salto para aislar a ese hombre durante su regreso al suelo.
b) Tomar sobre sí la presión que el contrincante quiere hacer sentir al saltador en el lineout o en las salidas de medio campo y 22 metros.
c) Recibir o hacer de apoyo a la pelota que se obtiene en el lineout (peel-off)
Respecto a este punto (d), el pilar es el "limpiador" de todos los cacheteos y puede ser el iniciador de varios ataques según lo ordene el medio scrum. No es conveniente alejarse de las formaciones como "navegantes solitarios", ya que lo más probable es que terminen "dividiendo el juego" y entregándole la pelota al equipo rival.
Debe escuchar permanentemente al medio scrum. Asimismo debe cuidar a este jugador y no permitir que a través del lineout se filtren los delanteros rivales.

En el maul y en el ruck
1. Mantener la posesión. Arrancar la pelota (tarea de recuperación).
2. Aislar la pelota o al portador de la pelota
3. Apoyo. Apuntalar y reforzar el reagrupamiento según el orden de llegada y las necesidades del juego.
En los rucks y mauls, la función de los pilares se igualan a la del resto de los forwards, ya que no existen funciones específicas sino que dependen del orden de llegada a las formaciones. Lo que deben tener en cuenta es:
Velocidad de llegada
Llegar juntos
Llegar antes
Llegar agarrados
Mirar la pelota
Jugar de pie y más bajo que los rivales
¡¡ Empujar, Empujar y... Empujar !!... por el mismo eje de las formaciones... porque: "La tarea del forward siempre empieza"

EL PILAR COMO ARMA DE ATAQUE

En el juego suelto tiene que participar continuamente para buscar la pelota e iniciar posibles ataques, según la orden que reciba de su medio scrum. En las formaciones de ruck y maul jamás debe ingresar solo, lo mejor es hacerlo tomado de un compañero y en forma paralela al piso.
Un pilar debe empezar a pensar en su juego suelto. Es cuestión de mentalidad ofensiva y de tratar de tocar la pelota, ¡ser partícipes del juego!... He aquí la "mentalidad forward". Entrar en juego, tener la pelota, esa es la clave.
Un gran pilar se diferencia de un pilar común en dos aspectos:
En la movilidad, es decir, en la cantidad y calidad de ataques y defensas que ese pilar le puede agregar a sus funciones específicas.
No importa que seas grande o pequeño, lo importante es poner el corazón para jugar. No solo cuando todo va bien, sino cuando algo anda mal.

FACTORES

En el rugby XV actual, la movilidad es muy importante. Si bien los backs son los que generalmente se sienten más cómodos portando y pasando la pelota, en el juego moderno y dinámico de hoy es esencial que los pilares sean buenos portadores de la pelota y consignan rápidamente romper la línea de ventaja en los primeros metros que comprende el espacio cercano a una formación móvil haciendo que su presencia se sienta en forma contundente y efectiva. Esto es tomar la pelota, correr y penetrar en el juego de segunda fase como un corredor huidizo y ágil capaz de olfatear un hueco teniendo en cuenta estos requerimientos:
Portando la pelota
Mantener la posesión
Dar continuidad
Ir hacia adelante
Destreza para correr
Destreza para pasar (handling, manejo de la pelota)
Carrera (fuerza, habilidad, velocidad, dirección)
Toma de decisiones

EN DEFENSA

Buena defensa en todos los canales. Se requiere de él que sea capaz de atacar al rival rápida y agresivamente teniendo en cuenta:
Actitud sin la pelota y hacia el rival
Presión
Control
Actividad = apoyo
Velocidad de reacción
Tackle
¡No se tire en los rucks! Su equipo será penalizado



10 de febrero de 2009

TEST DE 3000 Mts.


El sábado 05/02/2009 los jugadores del plantel M-16 y M-18 fueron evaluados en otro test para medir su capacidad de resistencia aeróbica máxima. El test elegido fue el de 3000 metros.
Los resultados son los siguientes:
Riboldi Patricio: 14`21``.
Cosso Gonzalo: 18`51``.
Bechinsky Agustín: 13`41``.
Saez de Arregui Faustino: 14´12``.
Macarrone Franco: 17`42``.
Garcilio Joaquin: 14`14``.
Gimenez Juan Martín: 15`47``.
Gimenez Santiago: 15`35``.
Rossini Gaspar: 13`16``
Sálice Franco: 12`29``.
Herrera Gabriel: 13`58``.
Cobello Andrés: 14´52``.
Zapata Brian: 19`25``.
Castro Ariel: 17`42``.
Acosta Eric: 15`55``.
Galeassi Agustín: 18`30``.
Avaca Nicolás: 15`35``.

COMENZÓ LA PRETEMPORADA 2009

El día 03/02/2009 comenzaron las prácticas en el club.
Como primera medida se realizaron actividades para una correcta entrada en calor para luego tomar el primer test de este año. El mismo consistió en la evaluación de la potencia aeróbica máxima de cada uno de los jugadores por medio del tets Navette.
Los resultados arrojados por el test fueron los siguientes:
Cosso Gonzalo: 4 1/2 estaciones.
Riboldi Patricio: 7 1/2 estaciones.
Casas Nicolás: 8 estaciones.
Sprenger Brian: 8 1/2 estaciones.
Bechinsky Agustín: 8 estaciones.
Rossini Gaspar: 9 1/2 estaciones.
Saez de Arregui Faustino: 8 1/2 estaciones.
Pegat Nicolás: 6 estaciones.
Sálice Franco: 11 1/2 estaciones.
Herrera Gabriel: 7 1/2 estaciones.
Gimenez Santiago: 6 1/2 estaciones.
Avaca Nicolás: 7 estaciones.
Zapata Brian: 4 estaciones.
Galeassi Agustín: 6 estaciones.


Instrucciones para elegir en una tocata.

Cuando un grupo de amigos no enrolados en ningún equipo se reúnen para jugar, tiene lugar una emocionante ceremonia destinada a establecer quienes integran los dos bandos. Generalmente dos jugadores de enfrentan en un sorteo, pari-noni o pisada, luego cada uno elige alternadamente a sus futuros compañeros. Se supone que los más diestros serán elegidos en los primeros turnos, quedando para el final los troncos. Pocos han reparado en el contenido dramático de estos lances. El niño que esta esperando ser elegido, vive una situación que rara vez se le da en la vida. Sabrá de modo brutal y exacto en que medida lo aceptan o lo rechazan. Sin eufemismos conocerá su verdadera posición en el grupo. A lo largo de los años, muchos advertirán su decadencia, conforme su elección sea cada vez mas demorada.Un día, cuando oficiaba de elector, observe que mis decisiones no siempre recaían sobre los más hábiles; en un principio, me creí poseedor de vaya a saber que sutileza de orden técnico, que me hacían preferir compañeros que reunían ciertas cualidades. Pero un día comprendí que lo que en verdad deseaba, era jugar con mis amigos más queridos. Por eso elegía a los que estaban más cerca de mi corazón, aunque no fueran tan capaces. El criterio utilizado parece sentimental, pero también es estratégico. Uno juega mejor con sus amigos. Ellos serán generosos, te ayudarán, te comprenderán, y te perdonarán. Un equipo de hombres que se respetan y se quieren es invencible. Y si no lo es, mas vale compartir la derrota con amigos, que la victoria con extraños o indeseables.

Extraído del de “Crónicas del ángel gris “ de Alejandro Dolina.

REGLAMENTO


Reglas experimentales a utilizarce a partir del 2009

GUIA DEL IRB PARA LAS VARIACIONES EXPERIMENTALES A LAS LEYES DEL JUEGO
(ELVs)


Prólogo de Bernard Lapasset, Presidente del IRB. Recibí con agrado la decisión tomada por el Consejo del IRB en el año 2004 de revisar las Leyes del Juego siguiendo las recomendaciones que surgieron de la Conferencia del Juego que tuvo lugar en Auckland luego de la Copa del Mundo de Rugby 2003. Posteriormente, un Grupo de Proyecto de Leyes del IRB sostuvo una ardua labor en el estudio del conjunto de Variaciones Experimentales a las Leyes, conocido como ELVs, con la colaboración de varias de nuestras Uniones Miembros. Esta cooperación constante tiene un gran valor. Después de esta labor sin precedentes, el Consejo ha aprobado una prueba a nivel mundial de algunas de las Variaciones Experimentales a las Leyes (ELVs) en todos los niveles del Juego que comenzará el 1º de agosto de 2008. Esta decisión de implementar una prueba global representa un hito importante para el futuro del Rugby.
La prueba comprenderá 13 ELVs que han sido experimentadas en forma práctica en el campo de juego durante los últimos dos años, en torneos aprobados en todo el mundo. Esta guía presenta estas 13 ELVs.El Grupo de Proyecto de Leyes, con la colaboración de las Uniones Miembros, va a monitorear con mucha atención la prueba a nivel mundial durante los próximos 12 meses. Luego, el año próximo, el Consejo revisará todas las ELVs que han estado a prueba para decidir si todas o algunas de las ELVs se convierten en Leyes definitivas.Bernard Lapasset Presidente, International Rugby BoardNotas importantes: Las Leyes del Juego que no son específicamente modificadas por las ELVs permanecen sin cambios.Las ELVs también se aplican a las Variaciones para Seven a Side y para M-19.

-Variación Experimental 1 Ley 6: Oficiales del partido. Los árbitros asistentes pueden prestar asistencia al árbitro de cualquier forma que el árbitro necesite. Qué significa esto para el juego?Cuando son designados por un organizador de partidos, por ej. una Unión de Rugby, SANZAR, ERC, etc., los jueces de touch calificados actuarán como árbitros asistentes y, a discreción del árbitro, podrán recibir responsabilidades adicionales. La intención de esta Variación Experimental es permitir que los árbitros asistentes proporcionen al árbitro información adicional que contribuya a la toma de decisiones.Texto de la Ley 6: OFICIALES DEL PARTIDO. Cada partido estará controlado por oficiales del partido que son el árbitro y dos jueces de touch o árbitros asistentes. Si los organizadores del partido lo autorizan, se podrán incluir personas adicionales, que incluyen al árbitro y/o juez de touch de reserva, y/o árbitro asistente, un oficial que utilice dispositivos tecnológicos para asistir al árbitro en la toma de decisiones, el controlador de tiempo, el médico del partido, los médicos de los equipos, los miembros no-jugadores de los equipos y los ball boys. Un juez de touch puede ser designado por el organizador del partido o por un equipo involucrado en el partido y será responsable de señalizar touch, touch-in-goal y si un puntapié el goal tuvo éxito o no.El organizador del partido puede designar un árbitro asistente que será responsable de señalizar touch, touch-in-goal, si un puntapié tuvo éxito o no, e indicar juego sucio. El árbitro asistente también brindará asistencia al árbitro para el desempeño de cualquiera de las tareas del árbitro tal como sea dispuesto por el árbitro. Limitación de responsabilidad.

Variación Experimental 2 Ley 17: Maul. Se elimina la restricción sobre cabeza y hombros no más bajos que las caderas.Qué significa esto para el juego?El hecho de que los jugadores no mantengan la cabeza y los hombros por encima de las caderas durante todo el maul ya no se considerará una infracción.Esta Variación Experimental es consecuencia de la Variación Experimental 3 .-Texto de la Ley 17.2: INCORPORÁNDOSE A UN MAULSe elimina la Cláusula (a):(a) Los jugadores que se incorporan a un maul no deben tener sus cabezas y hombros más bajos que sus caderas.Penalidad: Free Kick

Variación Experimental 3. Ley 17: MaulLos jugadores pueden defender un maul derribándolo.Qué significa esto para el juego: Un equipo que defiende puede derribar un maul.Para hacer esto, el defensor debe agarrar a un jugador oponente en el maul de cualquier parte entre los hombros y las caderas y derribar a ese jugador al suelo.Cualquier otra acción para derribar a un maul será considerada colapso del maul lo cual sigue siendo ilegal.Texto de la LeyLey 17.5: EXITOSO FIN DE UN MAUL(a) Un maul termina exitosamente cuando la pelota o un jugador con la pelota deja el maul. Un maul termina exitosamente cuando la pelota está en el suelo, o sobre o más allá de la línea de goal.(b) Un jugador puede derrumbar un maul al suelo siempre que el jugador lo haga derribando a otro jugador en el maul tomándolo entre los hombros y las caderas.Penalidad: Penal
Ley 17.6: FALLIDO FIN DE UN MAUL(a) Un maul no termina exitosamente si resulta imposible jugar la pelota, o el maul colapsa, o es derribado y la pelota no emerge.Se ordena un scrum.

Variación Experimental 4 Ley 19: Touch y line-outSi un equipo introduce la pelota en sus propios 22 metros y luego la patea directamente al touch, no gana terreno.Qué significa esto para el juego: Los equipos ya no podrán pasar o introducir la pelota en sus propios 22 y luego patearla directamente al touch para ganar terreno.En el Gráfico 1, la pelota ha sido pasada adentro del área de 22 metros. Después de dos pases se patea la pelota directamente al touch sin que haya tocado a un jugador oponente, ni que haya habido un tackle, ruck o maul, de modo que el lugar del line-out será en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota.En el Gráfico 2, la pelota ha sido pasada adentro del área de 22 metros, ha tenido lugar un tackle, ruck o maul, y luego se ha pateado la pelota directamente al touch: el line-out debe efectuarse donde la pelota salió al touch.La intención de esta Variación Experimental es garantizar que el equipo defensor no tenga una ventaja desleal sobre el equipo atacante. Alienta las destrezas tácticas de los kicks y del contraataque.Texto de la LeyLey 19.1: LANZAMIENTO SIN GANAR TERRENO(a) Fuera de los 22 de un equipo un jugador del equipo patea directamente al touch. Excepto para un penal, cuando un jugador en cualquier parte del área de juego fuera de los 22 patea directamente al touch, no gana terreno. El lanzamiento se efectúa en línea con el lugar donde el jugador pateó la pelota, o en el lugar donde salió al touch, el que esté más cerca de la línea de goal del jugador.(b) Equipo que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador o al in-goal sin tocar a un jugador oponente y luego ese jugador u otro jugador de ese equipo patea la pelota directamente al touch sin que toque a ningún jugador oponente, o sin que haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana terreno. Esto se aplica cuando un jugador defensor retrocede atrás de la línea de 22 metros para efectuar un tiro rápido y luego la pelota es pateada directamente al touch.(c) Equipo defensor que introduce la pelota en los 22 de su equipo en un scrum o line-out.Cuando el equipo defensor introduce la pelota al scrum o efectúa el lanzamiento al line-out fuera de los 22 de ese equipo y luego la pelota cruza la línea de 22 de ese equipo sin haber tocado a un jugador oponente y luego un jugador del equipo defensor patea la pelota directamente al touch sin que toque a ningún jugador oponente, o sin que haya habido un tackle, o se haya formado un ruck o un maul, no gana terreno.GANANDO TERRENO(d) Jugador que introduce la pelota en los 22 de su equipo. Cuando un jugador defensor juega la pelota desde afuera de los 22 y la pelota entra a los 22 de ese jugador o al in-goal y toca a un jugador oponente, o se produce un tackle o se forma un ruck o un maul, y luego la pelota es pateada por un jugador de ese equipo directamente al touch, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.(e) Pelota ingresada a los 22 del jugador por los oponentes. Cuando la pelota es ingresada a los 22 de un jugador por los oponentes, sin haber tocado (o haber sido tocada) por un jugador del equipo defensor antes de cruzar la línea de 22 metros, y luego la pelota es pateada al touch por el equipo defensor, el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.(f) Patadas indirectas al touch. Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota indirectamente al touch de modo que la pelota bota en el campo de juego el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de modo que la pelota toca o es tocada por un jugador oponente y luego sale indirectamente al touch de modo que la pelota bote en el campo de juego el lanzamiento debe efectuarse donde la pelota salió al touch.Cuando un jugador en cualquier parte del área de juego patea la pelota de modo que la pelota toca o es tocada por un jugador oponente y luego sale directamente al touch, el lugar del lineout será en línea con el lugar donde el jugador oponente tocó la pelota o donde la pelota cruzó la línea de touch si éste estuviera más cerca de la línea de goal del jugador u oponente.

Variación Experimental 5 Ley 19: Touch y line-out. El tiro rápido puede ser efectuado derecho o hacia la propia línea de gol del equipo que lo efectúa.Qué significa esto para el juego: Cuando efectúe un tiro rápido, un jugador no necesitará arrojar la pelota derecha a lo largo de la línea del line-out. Si el jugador puede obtener una ventaja arrojando la pelota directamente a un compañero que está detrás de la línea del line-out, esto será legal. La pelota aún debe alcanzar los 5 metros antes de tocar el suelo o a otro jugador.La intención de esta Variación Experimental es aumentar la probabilidad de que un tiro rápido proporcione una oportunidad positiva para el equipo que efectúa el tiro de hacer correr la pelota en vez de optar por formar un line-out.Texto de la Ley 19.2: TIRO RÁPIDO(e) En un tiro rápido si el jugador tira la pelota en dirección a la línea de goal de los oponentes o si la pelota no alcanza por lo menos los cinco metros a lo largo o detrás de la línea del line-out antes de tocar el suelo o a un jugador, o si el jugador coloca un pie en el campo de juego cuando tira la pelota, entonces el tiro rápido debe ser desestimado. El equipo oponente optará entre un lanzamiento a un line-out en el lugar donde se intentó el tiro rápido, o introducir la pelota a un scrum en ese lugar, sobre la línea de 15 metros. Si ellos también lanzan la pelota al line-out de modo incorrecto, se formará un scrum sobre la línea de 15 metros. El equipo que primero tiró la pelota, introducirá la pelota en el scrum.(f) En un tiro rápido, un jugador puede tirar la pelota derecha a lo largo de la línea del line-out o hacia la línea de goal de ese jugador. Pelota introducida hacia la propia línea de gol del jugador u oponente.

Variación Experimental 6 Ley 19: Touch y line-out. No hay restricciones sobre la cantidad de jugadores de cada equipo que puede participar en el line-out. Qué significa esto para el juego En un line-out el equipo que no efectúa el lanzamiento no tendrá más su número de jugadores en el lineout determinado por el número de jugadores en el line-out que defina el equipo que efectúa el lanzamiento. En la medida que haya por lo menos dos jugadores de cada equipo formando el line-out y todos los jugadores en el line-out se ubiquen entre las líneas de 5 y 15 metros, no hay otras restricciones numéricas.La intención de esta Variación Experimental es otorgarles a los equipos mayor flexibilidad en las tácticas del line-out.Texto de la Ley 19.7: FORMANDO UN LINE-OUT(a) Mínimo. Por lo menos dos jugadores de cada equipo deben formar un line-out.Un equipo no debe dejar de formar intencionalmente un line-out.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros.

Variación Experimental 7 y 8 Ley 19: Touch y line-out. En el line-out el receptor debe estar a 2 metros de distancia del line-out.El oponente al jugador que lanza la pelota debe pararse en la zona entre la línea de 5 metros y la línea de touch, pero debe estar a 2 metros de distancia de la línea de 5 metros.Qué significa esto para el juego: Si un equipo decide tener un receptor (un jugador en posición de recibir la pelota cuando los jugadores en el line-out la pasen o la cacheteen para atrás desde el line-out), ese jugador debe estar a 2 metros de distancia del line-out.Asimismo, el equipo defensor debe tener un jugador en inmediata oposición al jugador que efectúa el lanzamiento y ese jugador debe estar a 2 metros de distancia de la línea de 5 metros.La intención de esta Variación Experimental es ayudar al árbitro a mantener una zona clara de 2 metros alrededor del line-out. El árbitro podrá identificar claramente cuál es el receptor y podrá ver claramente que el oponente inmediato al lanzador no es un jugador en el line-out1 8 31 4 3 5 6 8 7Texto de la Ley 19.7: FORMANDO UN LINE-OUT(e) Dónde debe pararse el receptor. El receptor debe pararse a por lo menos dos metros de los compañeros de ese jugador que son jugadores del line-out hacia la línea de goal de ese jugador y entre los cinco y los quince metros de la línea de touch.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros(f) Jugador entre el touch y los cinco metros. El equipo que no efectúa el lanzamiento debe tener un jugador parado entre la línea de touch y la línea de cinco metros del lado de ese equipo de la línea del line-out, cuando se forme el line-out. Ese jugador debe pararse a por lo menos dos metros de la línea de cinco metros.

Variación Experimental 9 Ley 19: Touch y line-out.
Los jugadores en el line-out pueden realizar el pre-asimiento del saltador antes que la pelota sea lanzada.Qué significa esto para el juego: Los jugadores ya no necesitarán esperar que la pelota salga de las manos del jugador que efectúa el lanzamiento para agarrar al jugador que saltará por la pelota.Texto de la LeyLey 19.9: OPCIONES DISPONIBLES EN UN LINE-OUT(e) El pre-asimiento está permitido. Los jugadores que van a levantar o sostener a un compañero que salta por la pelota pueden efectuar el pre-asimiento de ese compañero siempre que no efectúen el pre-asimiento a una altura inferior a los pantalones por detrás, o debajo de los muslos por delante.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros.


Variación Experimental 10 Ley 19: Touch y line-out. Está permitido levantar a los jugadores en el line-out.Qué significa esto para el juego: Los jugadores podrán levantar a sus compañeros en el line-out. Sin embargo, los jugadores de apoyo deben esperar hasta que la pelota deje las manos del jugador que efectúa el lanzamiento antes de levantar a su compañero.Texto de la Ley 19.9: OPCIONES DISPONIBLES EN UN LINE-OUT.-(f) Levantar y sostener. Los jugadores pueden ayudar a un compañero a saltar por la pelota levantando y sosteniendo a ese jugador siempre que los jugadores que levantan y/o sostienen no sostengan al compañero saltador a una altura inferior a los pantalones por detrás, o debajo de los muslos por delante.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros(h) Saltar, sostener o levantar antes de que se haya lanzado la pelota. Un jugador no debe saltar o ser levantado o sostenido antes que la pelota haya dejado las manos del jugador que efectúa el lanzamiento.Penalidad: Free Kick sobre la línea de 15 metros.

Variación Experimental 11 Ley 20: Scrum. Se agrega una línea de off-side a 5 metros del último pie del scrum. Qué significa esto para el juego: En el scrum, ambas líneas de backs (todos los que no participan en el scrum) deben estar a 5 metros del ultimo pie del scrum. La intención de esta Variación Experimental es aumentar el espacio disponible para el equipo que gana la pelota en el scrum. Teniendo a todos los forwards comprometidos en el scrum y a las líneas de backs a 10 metros de distancia entre ellas se crea un significativo espacio para armar un ataque.Texto de la LeyLey 20.12: OFF SIDE EN EL SCRUM(g) Off-side para los jugadores que no están en el scrum. Los jugadores que no están en el scrum y que no son el medio scrum del equipo, están off-side si permanecen delante de su línea de off-side o sobrepasan la línea de off-side que es una línea paralela a las líneas de goal y 5 metros detrás del último jugador de cada equipo en el scrum.Penalidad: Penal en la línea de off-side.

Variación Experimental 12 Ley 20: Scrum. Determinación de las líneas de off-side del medio scrum.Qué significa esto para el juego: Como consecuencia de la introducción de la línea de off-side a5 metros del scrum, es necesario establecer las líneas de off-side que se aplican al medio scrum.Ejemplo a)El medio scrum que no gana la pelota puede seguir la pelota. El medioscrum debe estar detrás de la pelota que es su línea de off-side.Ejemplo b)El medio scrum que no gana la pelota también puede desplazarse a la línea de off-side del último pie del scrum pero no debe alejarse del scrum y no debe sobrepasar esa línea de offside.El medio scrum que no gana la pelota puede desplazarse entre las posiciones a y b.Ejemplo c)El medio scrum que no gana la pelota puede decidir moverse hacia la línea de off-side a 5 metros detrás del último pie del jugador de su equipo o más allá de la misma, pero una vez allí, debe permanecer detrás de la línea de off- side hasta que el scrum haya terminado.Texto de la Ley 20.12: OFF-SIDE EN EL SCRUM(d) El medio scrum cuyo equipo no gana la posesión de la pelota no debe desplazarse al otro lado del scrum y sobrepasar la línea de off-side. Para ese medio scrum la línea de off-side pasa por el último pie del scrum del equipo de ese jugador.Penalidad: Penal(e) El medio scrum cuyo equipo no gana la posesión de la pelota no debe alejarse del scrum y luego permanecer delante de la línea de off-side. Para ese medio scrum la línea de off-side pasa por el último pie del scrum del equipo de ese jugador.Penalidad: Penal.

Variación Experimental 13 Ley 22: Postes de esquina. Los postes de esquina ya no se consideran que están en el touch-in-goal excepto cuando la pelota es apoyada contra el suelo y uno de ellos.Qué significa esto para el juego: Un try ya no será desestimado si el portador de la pelota toca el poste de esquina antes de apoyar la pelota, en tanto ese jugador no haya estado en touch de otra manera. El try seguirá siendo desestimado si la pelota es apoyada contra el suelo y un poste de esquina.Si la pelota toca el poste de esquina y rebota hacia el área de juego, el juego continúa.La intención de esta Variación Experimental es evitar que los tries sean desestimados simplemente porque un jugador ha tocado el poste de esquina.También servirá para simplificar el papel del Oficial de Televisión del Partido (TMO) que ya no tendrá la necesidad de discernir si el jugador tocó el poste de esquina antes de apoyar la pelota.Texto de la LeyLey 22.12: PELOTA O JUGADOR QUE TOCA UN BANDERÍN O UN POSTE CON BANDERA (ESQUINA)Si la pelota o un jugador que porta la pelota toca un banderín o un poste con bandera (poste de esquina) en la intersección de la línea de touch-in-goal con la línea de goal, o en la intersección de la línea de touch-in-goal con la línea de pelota muerta sin estar de alguna otra manera en touch o en touch-in-goal, la pelota no está fuera dejuego, a menos que primero sea apoyada contra el suelo y un poste con bandera.

RECOMENDACIONES PARA UNA ADECUADA HIDRATACION EN RUGBY

EL SIGUIENTE ARTICULO FUE ESCRITO POR ROMINA GARAVAGLIA*, LICENCIADA EN NUTRICIÓN.

Nunca debemos olvidar el papel fundamental que cumple el agua en nuestro organismo; enfriamiento, transporte de nutrientes, lubricación de articulaciones, digestión y absorción.El 60 o 70 % de nuestro cuerpo está formado por agua, la gran mayoría se encuentra en la sangre y en los músculos.La cantidad de agua del organismo es limitada, si las pérdidas no son reemplazadas puede haber un descenso en la transmisión de calor desde los músculos hacia la piel, cuya consecuencia será el aumento de la temperatura corporal, favoreciendo el riesgo de deshidratación, los primeros signos son la sed intensa, el cuerpo seco, caliente, sequedad de piel y mucosas, calambres (se pierde sodio por transpiración), agotamiento por desequilibrio hidro-electrolítico (que se manifiesta con mareos, sudor, taquicardia, cefalea, palidez, etc.), golpe de calor (disminución del nivel de conciencia, descoordinación neuromuscular) y en casos extremos comprometer la vida.La deshidratación provoca una disminución de la capacidad aeróbica, de la potencia aeróbica máxima, de la resistencia muscular y de la capacidad de desarrollar trabajo físico. Además de las cualidades físicas mencionadas también pueden verse afectadas las facultades mentales, la coordinación fina y por lo tanto, es indispensable aportar líquidos durante el ejercicio, fundamentalmente cuando se producen grandes pérdidas hídricas.La forma adecuada de hidratarse va a depender de:• El objetivo a alcanzar (aumentar la masa muscular, disminuir el tejido adiposo, optimizar el rendimiento, etc.)• La intensidad, frecuencia, duración, etc. del entrenamiento a realizar• El clima (temperatura y humedad)• Variaciones individuales (hay gente que transpira más que otras)Teniendo estos factores presentes se debe optar por la bebida adecuada (agua y/o bebida deportiva) y se deben practicar estrategias de rehidratación durante los entrenamientos.Recomendación: Nunca probar 1 estrategia nueva el día del partido, para eso están los entrenamientos!HIDRATACION PREVIA (PARTIDO/ENTRENAMIENTO)El objetivo es asegurar un estado de euhidratación (o sea hidratación normal) y prevenir malestares gastrointestinales.Evitar bebidas diuréticas o con gas (alcohol, café, mate, colas)Beber entre 300-600ml de agua (sin gas) en la hora previa al partido (precalentamiento); y más si la temperatura y/o humedad son elevadas o si sos un “sudorador profuso”.HIDRATACION DURANTE (PARTIDO/ENTRENAMIENTO)El objetivo es reponer agua perdida por sudor y proveer una fuente de energía, para retrasar el vaciamiento glucogénico y, por lo tanto, la fatiga. En todo entrenamiento mayor a 60 minutos de duración y alta intensidad.¿Qué? Agua y bebida deportiva, en lo posible, bien fría; que contenga los nutrientes necesarios y suficientes como sodio (para favorecer la absorción del agua) e hidratos de carbono. Estos últimos retrasan, pero no evitan, la fatiga muscular; ya que la tasa de utilización es mayor a la capacidad de ingerir hidratos de carbono durante el ejercicio.¿Cuándo? Siempre, en los penales, conversiones, en el entretiempo y, en todo momento que el partido te lo permita... o entre sesiones de ejercicios en el gimnasio/campo.Prestar especial atención para los que se queden de suplentes, deben rehidratarse en el banco de suplentes, para estar preparados en caso de tener que entrar.Si estamos deshidratados nuestro rendimiento NO va a ser óptimo.Con una pérdida de peso del:2% hay disminución del rendimiento deportivo3% hay disminución de la resistencia física4% hay disminución de la fuerza muscularY con una pérdida mayor al 6% existe riesgo de enfermedades por calor y mayor al 10% compromete la vida, pero estos casos no son típicos en rugby (si en fútbol americano, maratón, etc.). No se debe esperar a tener sed para tomar líquido; en ese momento ya estás deshidratado!! Otras razones de ingestas inadecuadas de líquidos son: falta de disponibilidad de líquidos, líquidos poco apetentes, tradición deportiva, falta de concientización en el tema.¿Cuánto? Lo ideal sería conocer las pérdidas individuales y reponerlas con agua y bebida deportiva.Como regla general, consumir entre 500-1000ml/hora de bebida deportiva o agua mineral (sin gas), cantidades mayores pueden ser necesarias en días de temperaturas elevadas.Todo esto es planificable y entrenable!! No dejar la HIDRATACION librada al azar.No probar estas estrategias por primera vez en un partido; sino tratar de ir acostumbrándose en los entrenamientos a beber cada 15-20 minutos, para probar tolerancia gástrica.REHIDRATACIÓN (PARTIDO/ENTRENAMIENTO)El volumen de líquido perdido depende de la intensidad y duración de la actividad, de la temperatura y humedad ambiente, de la vestimenta utilizada, de la aclimatación de la persona al calor, del movimiento del aire y de la radiación solar.El mecanismo de la sed se activa cuando ya se ha perdido mucho líquido, por lo que es importante controlar las pérdidas comparando el peso previo y posterior a la actividad y el color de la orina (cuanto más amarillo, mayor la pérdida de líquidos, generalmente).La estrategia a seguir es: beber 1/2 litro de bebida deportiva apenas se termina de entrenar/jugar y luego se debería consumir hasta completar el 150% del peso perdido, en las 2-3 horas siguientes. Ejemplo: Jugador de 90Kg con una deshidratación del 2% perdió 1,8Kg, el volumen a consumir sería de 2,7 litros (2700ml): 1º medio litro y luego 2200ml.La DESHIDRATACION, es uno de los principales 5 factores nutricionales relacionados con la fatiga y disminución del rendimiento, junto al vaciamiento de los depósitos de glucógeno (energía) en músculos activos, la disminución de la glucosa sanguínea (hipoglucemia), malestares gastrointestinales, exceso de masa adiposa (lastre).Todos es prevenible con educación alimentaria y “entrenamiento” de hábitos.De vos depende estar hidratado.
*Romina Garavaglia tiene a su cargo la elaboración y supervisión de los planes alimentarios de los jugadores seleccionados de la UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES.